Total War: Three Kingdoms - Test, Taktik & Strategie (2024)

Wie heißt der Kaiser von China? Genau diese Frage versuchen die "drei Reiche" bei Total War: Three Kingdoms mit Waffengewalt auf dem Schlachtfeld zu beantworten. Gelingt den Briten von The Creative Assembly die Rückkehr zum historischen Schlachtgemälde oder enttäuscht der Ausflug in die chinesische Antike?


Der Kaiser ist tot, lang lebe der Kaiser!

China befindet sich in Aufruhr. Um 200 nach Christus tobt am Gelben Fluss eine brutale Auseinandersetzung zwischen den drei Teilreichen der Wu, Wei und Chu, die nach dem blutigen Ende der Han-Dynastie erneut vor einer Ära des Konfliktes stehen. Warlords greifen nach der Macht, lokale Fürsten versuchen ihren Anspruch auf den Kaiaserthron mit dem Sieg auf dem Schlachtfeld zu untermauern und im Aufstand der gelben Turbane erheben sich Bauern und Arbeiter gegen ihre Herren.

Diese so genannte „Zeit der drei Reiche“ ist die berühmteste Periode der chinesischen Antike. Und die romantisierte Rezeption dieses großen Konfliktes, der erst 280 n.Chr. mit der Gründung der Jin-Dynastie endete, ist ein sprudelnder Quell von Heldensagen und epischer Schlachtgeschichten, bei der vor allem die mit scheinbar übermenschlichen Kräften gesegneten Heerführer im Mittelpunkt der Erzählungen stehen. Total War: Three Kingdoms ist dabei nicht das erste Videospiel, das sich mit dieser Zeit beschäftigt: Auch die Musou-Action der Dynasty-Warriors-Reihe inszeniert dort Massen-Kloppereien mit historischen Helden und Anführer wie Liu Bei oder Cao Cao.

The Creative Assembly hat sich bei der Gestaltung des aktuellen Total War an genau dieser Romantisierung jener Ära orientiert und rückt die Verklärung mit dem neuen Romance-Modus in den Fokus. Standen bei den bisherigen historischen Ablegern vor allem die Nationen und Fraktionen im Vordergrund, sind es in China nun die Anführer, die, ähnlich wie bei den Fantasy-Schlachten der Warhammer-Reihe, als starke Einzelkämpfer porträtiert werden. Die Helden führen zudem keine komplette Armee, sondern nur noch ein sechs Formationen starkes Gefolge in die Schlacht, dessen Einheiten von ihrem Heerführer abhängen – so können nur bestimmte Anführer z.B. Kavallerie, Speerträger oder Bogenschützen-Formationen ausheben. Für Armeen mit schlagkräftiger Schere-Stein-Papier-Aufstellung müssen so bis zu drei unterschiedliche Helden zusammen mit ihrem Gefolge ins Gefecht ziehen.

Die kulturelle Barriere

Am Spielprinzip der Reihe ändert sich aber auch in China wenig. Typisch Total War zieht man mit seinen Armeen über eine gigantische Weltkarte, errichtet in seinen Siedlungen Gebäude, verbessert Einrichtungen, hebt Armeen aus und managt Familie, Fraktion, Diplomatie und den neuen Spionage-Bildschirm, der die nervigen Agenten frühere Teile adäquat ersetzt. Schlachten werden im typischen 3D-Ablauf geschlagen, in dem man die Kontrolle über tausende Krieger übernimmt, die in großen Formationen aufeinandertreffen. So weit, so wie immer, auch wenn im alten China die Heerführer mit komplexeren Fähigkeitenbäumen, umfangreicheren Ausrüstungs-Slots und frischen Beziehungsgeflechten, die ihre Laune und damit ihre Effizienz beeinflussen, stärker im Fokus der Mechanik stehen.

Doch das eigentliche Problem entsteht für mich bei Total War: Three Kingdoms schon deutlich früher. Durch meine stark westlich geprägte historische Bildung, welche die kulturellen und zivilisatorischen Errungenschaften in Fernost gerne großzügig ausspart, ist die Zeit der drei Königreiche für mich ein schwarzes Wissens-Loch. Liu Bei, Cao Cao, Lü Bu? Wei, Wu, Chu? Youbeiping, Youzhou, Liaoxi? Die ungewohnte Phonetik der chinesischen Namen, das bestenfalls rudimentäre Wissen über die Topographie des gigantischen Kaiserreiches um 200 und stilistisch viel zu ähnliche Charakter-Porträts und Fraktions-Flaggen führten in den ersten zehn Stunden zu einer anhaltenden Verwirrung.

Dazu kommt gerade in der Anzeige der Diplomatie-Ereignisse eine fürchterlich unübersichtliche Darstellung. Wer hat mir da grade den Krieg erklärt? War ich mit diesem Reich nicht gerade noch verbündet? Und wer zur Hölle ist dieser Typ? Wäre nicht alleine schon die Orientierung auf der riesigen Karte eine Herausforderung, führt die fehlende visuelle Unterscheidbarkeit der Fraktionen zu einem Wust aus Missverständnissen. Es ist vor allem das etwas unglückliche Artdesign, dass mich stolpern lässt. Wenn sich die Anführer zweier Fraktionen nur durch einen Umlaut unterscheiden, dann sollte es doch mehr als nur ein anderer Bart im Porträt sein, der eine Unterscheidung zwischen Freund und Feind zulässt.

Der Kaiser ist tot, lang lebe der Kaiser!

China befindet sich in Aufruhr. Um 200 nach Christus tobt am Gelben Fluss eine brutale Auseinandersetzung zwischen den drei Teilreichen der Wu, Wei und Chu, die nach dem blutigen Ende der Han-Dynastie erneut vor einer Ära des Konfliktes stehen. Warlords greifen nach der Macht, lokale Fürsten versuchen ihren Anspruch auf den Kaiaserthron mit dem Sieg auf dem Schlachtfeld zu untermauern und im Aufstand der gelben Turbane erheben sich Bauern und Arbeiter gegen ihre Herren.

Diese so genannte „Zeit der drei Reiche“ ist die berühmteste Periode der chinesischen Antike. Und die romantisierte Rezeption dieses großen Konfliktes, der erst 280 n.Chr. mit der Gründung der Jin-Dynastie endete, ist ein sprudelnder Quell von Heldensagen und epischer Schlachtgeschichten, bei der vor allem die mit scheinbar übermenschlichen Kräften gesegneten Heerführer im Mittelpunkt der Erzählungen stehen. Total War: Three Kingdoms ist dabei nicht das erste Videospiel, das sich mit dieser Zeit beschäftigt: Auch die Musou-Action der Dynasty-Warriors-Reihe inszeniert dort Massen-Kloppereien mit historischen Helden und Anführer wie Liu Bei oder Cao Cao.

Total War: Three Kingdoms - Test, Taktik & Strategie (1)

China ist ein gigantischer, unverbrauchter Schauplatz - mit kulturellen Hürden.

The Creative Assembly hat sich bei der Gestaltung des aktuellen Total War an genau dieser Romantisierung jener Ära orientiert und rückt die Verklärung mit dem neuen Romance-Modus in den Fokus. Standen bei den bisherigen historischen Ablegern vor allem die Nationen und Fraktionen im Vordergrund, sind es in China nun die Anführer, die, ähnlich wie bei den Fantasy-Schlachten der Warhammer-Reihe, als starke Einzelkämpfer porträtiert werden. Die Helden führen zudem keine komplette Armee, sondern nur noch ein sechs Formationen starkes Gefolge in die Schlacht, dessen Einheiten von ihrem Heerführer abhängen – so können nur bestimmte Anführer z.B. Kavallerie, Speerträger oder Bogenschützen-Formationen ausheben. Für Armeen mit schlagkräftiger Schere-Stein-Papier-Aufstellung müssen so bis zu drei unterschiedliche Helden zusammen mit ihrem Gefolge ins Gefecht ziehen.

Die kulturelle Barriere

Am Spielprinzip der Reihe ändert sich aber auch in China wenig. Typisch Total War zieht man mit seinen Armeen über eine gigantische Weltkarte, errichtet in seinen Siedlungen Gebäude, verbessert Einrichtungen, hebt Armeen aus und managt Familie, Fraktion, Diplomatie und den neuen Spionage-Bildschirm, der die nervigen Agenten frühere Teile adäquat ersetzt. Schlachten werden im typischen 3D-Ablauf geschlagen, in dem man die Kontrolle über tausende Krieger übernimmt, die in großen Formationen aufeinandertreffen. So weit, so wie immer, auch wenn im alten China die Heerführer mit komplexeren Fähigkeitenbäumen, umfangreicheren Ausrüstungs-Slots und frischen Beziehungsgeflechten, die ihre Laune und damit ihre Effizienz beeinflussen, stärker im Fokus der Mechanik stehen.

Total War: Three Kingdoms - Test, Taktik & Strategie (2)

Wie immer wechselt die Strategie zwischen Kampagnenkarte und 3D-Schlachten.

Doch das eigentliche Problem entsteht für mich bei Total War: Three Kingdoms schon deutlich früher. Durch meine stark westlich geprägte historische Bildung, welche die kulturellen und zivilisatorischen Errungenschaften in Fernost gerne großzügig ausspart, ist die Zeit der drei Königreiche für mich ein schwarzes Wissens-Loch. Liu Bei, Cao Cao, Lü Bu? Wei, Wu, Chu? Youbeiping, Youzhou, Liaoxi? Die ungewohnte Phonetik der chinesischen Namen, das bestenfalls rudimentäre Wissen über die Topographie des gigantischen Kaiserreiches um 200 und stilistisch viel zu ähnliche Charakter-Porträts und Fraktions-Flaggen führten in den ersten zehn Stunden zu einer anhaltenden Verwirrung.

Dazu kommt gerade in der Anzeige der Diplomatie-Ereignisse eine fürchterlich unübersichtliche Darstellung. Wer hat mir da grade den Krieg erklärt? War ich mit diesem Reich nicht gerade noch verbündet? Und wer zur Hölle ist dieser Typ? Wäre nicht alleine schon die Orientierung auf der riesigen Karte eine Herausforderung, führt die fehlende visuelle Unterscheidbarkeit der Fraktionen zu einem Wust aus Missverständnissen. Es ist vor allem das etwas unglückliche Artdesign, dass mich stolpern lässt. Wenn sich die Anführer zweier Fraktionen nur durch einen Umlaut unterscheiden, dann sollte es doch mehr als nur ein anderer Bart im Porträt sein, der eine Unterscheidung zwischen Freund und Feind zulässt.

Total War: Three Kingdoms - Test, Taktik & Strategie (2024)

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